VRChat

【無料】RARA Rain System — Light Probe 対応 雨パーティクルシステム

# RARA Rain System — Light Probe 対応 雨パーティクルシステム (VRChat) 暗いところで降ってる雨粒は暗い色あってほしいな、と思ったので光の影響を受け、かつ軽量な雨パーティクルをつくりました ## 概要 VRChat ワールド向けのライティング対応 雨パーティクルシステムです。 サンプルワールドは下記のリンクから飛べます https://vrchat.com/home/launch?worldId=wrld_ccb90d7f-36eb-4b53-9de4-6d64b7b876e1 雨粒は Light Probe Proxy Volume (LPPV) に対応し、ワールドの環境光を反映します。 有償版は雨音の調整や、雨脚を自動で強めたり弱めたりすることが可能になります。 ライトベイクや当たり判定など初期設定がちょっと面倒です。 雨が入らないようにしたいエリアはオブジェクトのLayerをEnvironmentに変更してください。 面倒おかけして申し訳ありませんが各自が設定のほどよろしくお願いします。 ## 特徴 - LPPV ライティング — Light Probe Proxy Volume で環境光を自然に反映 - GPU Instancing — 数万個の雨粒を軽量に表現可 - 衝突判定 — 屋根・地面に当たると雨が消える(LayerをEnvironmentに変更) - 自動密度調整 — 範囲を変えても雨の密度が一定 有料版のみ: - 天候システム — パーリンノイズで小雨→豪雨→晴れを滑らかに遷移(ネットワーク同期) - 強度連動音量 — パーティクル放出量に応じて音量自動調整 - 2レイヤーオーディオ — 小雨/豪雨の2チャンネルをクロスフェード - 屋内オクルージョン — 建物内で音量ダッキング+ローパスフィルタ 雨音はご自身でご用意ください。ループ音源でなくてもクロスフェードでそれっぽくループさせることができます。 ## 同梱ファイル 無料版:RainyArea_v2.prefab, Materials, PNG, Scripts(Shader, RainVolumeController) 有料版で追加:SoundControl/(WeatherController, RainClipPlayer, RainAudioZone, ProceduralRainCrossfade) == クイックスタート == 1. RainyArea_v2.prefab をシーンにドラッグ&ドロップ 2. Box Collider枠線を雨を降らせたい範囲にリサイズ(初期:100x100m) RainVolumeControllerが自動でパーティクル範囲と放出量を調整 3. Inspectorの Density で1立方メートルあたりの雨量を調整 4. LPPVを雨の範囲に合わせてリサイズ・LightProbeを配置しライトベイク → 雨粒が環境光を正しくサンプリング 雨量変更: Emission > Rate over Time か Density を調整 == コリジョンの設定(重要) == 1. レイヤー設定 雨を遮るオブジェクトのLayerをEnvironmentに変更  必ずコライダーを設定してください 床など広い部分は重くなるので、屋根など必要なオブジェクトのみ推奨 - Hierarchyで選択 → InspectorのLayer → Environment - 子オブジェクトにも適用 2. Staticの有効化 雨を遮るオブジェクトはStaticにチェック → パーティクルコリジョンが最適化されます 3. コリジョン設定(設定済み) Type:World / Lifetime Loss:1 / Radius Scale:1 / Quality:High Collides With: Player, PlayerLocal, Environment, Pickup, PickupNoEnvironment 突き抜ける場合はLayerがCollides Withに含まれているか確認 == 有料版の追加機能 == 無料版の方は読み飛ばしてください。 ■ 天候とオーディオ設定 ・動的天候はデフォルト有効。不要なら削除。WeatherControllerで調整可能 ・WeatherControllerのLight/Heavy Rain Playerに2つのRainClipPlayerをアサイン ・各RainClipPlayerに2つのAudioSource(Source A/B)が必要 ・Rain Clips配列に雨音クリップを追加(音声は同梱なし。ご自身でご用意ください) ・屋内こもり音:建物にトリガーコライダー+RainAudioZoneのエリアを調整 ■ RainClipPlayer設定 Source A/B — クロスフェード用AudioSource×2 ★Rain Clips — 雨音クリップ(最低1つ) Shuffle — ランダム再生 Master Volume — 基本音量(WeatherControllerが動的に上書き) Crossfade Seconds — クリップ間フェード時間(推奨:2-4秒) ■ WeatherController設定 Rain Particle System — 雨のParticleSystemをドラッグ Change Speed — 天候変化速度(推奨:0.01-0.1) Min Emission — 負の値で雨が止む時間帯を生成(例:-30000) Max Emission — 最大放出量(例:80000) Light Vol At Zero/One — 小雨音量カーブ(推奨:0.7/0) Heavy Vol At Zero/One — 豪雨音量カーブ(推奨:0/0.7) → 雨が強まると小雨音フェードアウト、豪雨音フェードイン == トラブルシューティング == - 雨が突き抜ける → Collision > Radius Scale を大きく or Voxel Size を0.1に - 雨が暗い → LPPVが範囲をカバーしているか確認。Light Probesを「Use Proxy Volume」に LightProbe配置+ライトベイク済みか確認 - 音量が変化しない(有料版)→ WeatherControllerに両方のRainClipPlayerをアサイン - 衝突レイヤー → Collides Withに対象レイヤーが含まれているか確認 == 動作要件 == Unity 2022.3 / VRChat SDK3 - Worlds / UdonSharp / TextMeshPro(任意、有料版のみ) == 注意 == - マテリアルでEnable GPU Instancingがオン(デフォルトON) - Quest: LPPV不可、パーティクル自体は動作 © RARA — https://rara.booth.pm/ 詳細はUnityPackage内のREADMEをご確認くださいますと幸いです。 よろしくお願いします。

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# RARA Rain System — Light Probe 対応 雨パーティクルシステム (VRChat) 暗いところで降ってる雨粒は暗い色あってほしいな、と思ったので光の影響を受け、かつ軽量な雨パーティクルをつくりました ## 概要 VRChat ワールド向けのライティング対応 雨パーティクルシステムです。 サンプルワールドは下記のリンクから飛べます https://vrchat.com/home/launch?worldId=wrld_ccb90d7f-36eb-4b53-9de4-6d64b7b876e1 雨粒は Light Probe Proxy Volume (LPPV) に対応し、ワールドの環境光を反映します。 有償版は雨音の調整や、雨脚を自動で強めたり弱めたりすることが可能になります。 ライトベイクや当たり判定など初期設定がちょっと面倒です。 雨が入らないようにしたいエリアはオブジェクトのLayerをEnvironmentに変更してください。 面倒おかけして申し訳ありませんが各自が設定のほどよろしくお願いします。 ## 特徴 - LPPV ライティング — Light Probe Proxy Volume で環境光を自然に反映 - GPU Instancing — 数万個の雨粒を軽量に表現可 - 衝突判定 — 屋根・地面に当たると雨が消える(LayerをEnvironmentに変更) - 自動密度調整 — 範囲を変えても雨の密度が一定 有料版のみ: - 天候システム — パーリンノイズで小雨→豪雨→晴れを滑らかに遷移(ネットワーク同期) - 強度連動音量 — パーティクル放出量に応じて音量自動調整 - 2レイヤーオーディオ — 小雨/豪雨の2チャンネルをクロスフェード - 屋内オクルージョン — 建物内で音量ダッキング+ローパスフィルタ 雨音はご自身でご用意ください。ループ音源でなくてもクロスフェードでそれっぽくループさせることができます。 ## 同梱ファイル 無料版:RainyArea_v2.prefab, Materials, PNG, Scripts(Shader, RainVolumeController) 有料版で追加:SoundControl/(WeatherController, RainClipPlayer, RainAudioZone, ProceduralRainCrossfade) == クイックスタート == 1. RainyArea_v2.prefab をシーンにドラッグ&ドロップ 2. Box Collider枠線を雨を降らせたい範囲にリサイズ(初期:100x100m) RainVolumeControllerが自動でパーティクル範囲と放出量を調整 3. Inspectorの Density で1立方メートルあたりの雨量を調整 4. LPPVを雨の範囲に合わせてリサイズ・LightProbeを配置しライトベイク → 雨粒が環境光を正しくサンプリング 雨量変更: Emission > Rate over Time か Density を調整 == コリジョンの設定(重要) == 1. レイヤー設定 雨を遮るオブジェクトのLayerをEnvironmentに変更  必ずコライダーを設定してください 床など広い部分は重くなるので、屋根など必要なオブジェクトのみ推奨 - Hierarchyで選択 → InspectorのLayer → Environment - 子オブジェクトにも適用 2. Staticの有効化 雨を遮るオブジェクトはStaticにチェック → パーティクルコリジョンが最適化されます 3. コリジョン設定(設定済み) Type:World / Lifetime Loss:1 / Radius Scale:1 / Quality:High Collides With: Player, PlayerLocal, Environment, Pickup, PickupNoEnvironment 突き抜ける場合はLayerがCollides Withに含まれているか確認 == 有料版の追加機能 == 無料版の方は読み飛ばしてください。 ■ 天候とオーディオ設定 ・動的天候はデフォルト有効。不要なら削除。WeatherControllerで調整可能 ・WeatherControllerのLight/Heavy Rain Playerに2つのRainClipPlayerをアサイン ・各RainClipPlayerに2つのAudioSource(Source A/B)が必要 ・Rain Clips配列に雨音クリップを追加(音声は同梱なし。ご自身でご用意ください) ・屋内こもり音:建物にトリガーコライダー+RainAudioZoneのエリアを調整 ■ RainClipPlayer設定 Source A/B — クロスフェード用AudioSource×2 ★Rain Clips — 雨音クリップ(最低1つ) Shuffle — ランダム再生 Master Volume — 基本音量(WeatherControllerが動的に上書き) Crossfade Seconds — クリップ間フェード時間(推奨:2-4秒) ■ WeatherController設定 Rain Particle System — 雨のParticleSystemをドラッグ Change Speed — 天候変化速度(推奨:0.01-0.1) Min Emission — 負の値で雨が止む時間帯を生成(例:-30000) Max Emission — 最大放出量(例:80000) Light Vol At Zero/One — 小雨音量カーブ(推奨:0.7/0) Heavy Vol At Zero/One — 豪雨音量カーブ(推奨:0/0.7) → 雨が強まると小雨音フェードアウト、豪雨音フェードイン == トラブルシューティング == - 雨が突き抜ける → Collision > Radius Scale を大きく or Voxel Size を0.1に - 雨が暗い → LPPVが範囲をカバーしているか確認。Light Probesを「Use Proxy Volume」に LightProbe配置+ライトベイク済みか確認 - 音量が変化しない(有料版)→ WeatherControllerに両方のRainClipPlayerをアサイン - 衝突レイヤー → Collides Withに対象レイヤーが含まれているか確認 == 動作要件 == Unity 2022.3 / VRChat SDK3 - Worlds / UdonSharp / TextMeshPro(任意、有料版のみ) == 注意 == - マテリアルでEnable GPU Instancingがオン(デフォルトON) - Quest: LPPV不可、パーティクル自体は動作 © RARA — https://rara.booth.pm/ 詳細はUnityPackage内のREADMEをご確認くださいますと幸いです。 よろしくお願いします。